宝物库
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基本信息

简要说明

  • 寻宝系统的扩充,挖掘特定藏宝图时可以进入宝物库,获取更丰厚的奖励。

宝物库版本 3.3 中添加的系统,是寻宝系统的扩充。

玩家在成功挖掘特定藏宝图时,有一定几率打开「传送魔纹」,藏宝图的主人点击魔纹可以将队伍全部传送到宝物库,玩家在成功攻略宝物库后可以获得丰厚的奖励。


宝物库列表

目前开放的宝物库如下表所示,宝物库掉落内容请参考对应宝物库的页面:

版本 宝物库 对应藏宝图
版本 3.3 水城宝物库 655ea2a7072258c9de49d541b678830d3558c0fe.png陈旧的巨龙革地图
版本 4.05 运河宝物库 655ea2a7072258c9de49d541b678830d3558c0fe.png陈旧的瞪羚革地图
版本 4.4 运河宝物库神殿
版本 4.1 运河宝物库深层 57077d253f2669168631d7efff3e70dbd7cbaad3.png深层传送魔纹的地图

进入宝物库

找到并成功打开宝物库对应藏宝图的宝箱后,有50%的几率出现传送魔纹。 此时,宝箱的主人可点击传送魔纹,把全队传送到宝物库。

水城入口.jpg

机制

流程

  • 宝物库共有7层,每层中央都有放有一只宝箱。开启传送魔纹的玩家(即宝箱主人)可以开启宝箱。
  • 打开宝箱时,敌人会被放出,从四周向中间的玩家涌来。打败所有敌人后,宝箱主人即可打开宝箱,获得奖励和钥匙。宝物库中的宝箱的道具分配机制和普通藏宝图相同。

※战斗中有时候会出现奖励怪物

  • 去往下一层的门有两扇(深层宝物库有三扇门),用钥匙可以打开任意一扇门,但只有一扇门是正确的。打开了正确的门后,全队即可通过这扇门走向下一层。

退出条件

有三种情况可使全队离开宝物库:

  • 成功到达最高层第七层。
  • 打开了错误的门。
  • 团灭。宝物库中阵亡的玩家只能被其他玩家用技能或者道具复活。团灭后只能离开副本,无法再进入此宝物库。

发光的门

有时候,打开宝箱后其中一扇门会明显发光,这扇门即为正确的门。

流程

  • 在神殿中央的地上有巨大的轮盘「召唤魔法阵」,调查后触发转动,根据停止的位置会有不同的效果。最多可以进行5次。
  • 打倒被召唤出的魔物后会出现宝箱,开启传送魔纹的玩家可以开启宝箱。
图案效果
宝物神殿图案1.png召唤下级怪物。
宝物神殿图案4.png召唤中级怪物。
宝物神殿图案5.png召唤上级怪物。
宝物神殿图案6.png召唤出阿托莫斯,将强制退出副本。
宝物神殿图案2.png发动召唤式变动。
宝物神殿图案3.png召唤象魔王子。

退出条件

有三种情况可使全队离开神殿:

  • 进行了5次召唤,完成副本。
  • 召唤出阿托莫斯,强制退出。
  • 团灭。神殿中阵亡的玩家只能被其他玩家用技能或者道具复活。团灭后只能离开副本,无法再进入神殿。

奖励怪物

这些怪物有机率在玩家战斗过程中出现,并会带来额外的奖励。

巨人

巨人杀伤力较大,根据目前的记录最多同时出现两只。击败它后会掉落一个额外宝箱,装有各类魔晶石。

水城宝物库内的巨人为“独眼巨人阿尔戈斯”。

运河宝物库内的巨人为“亚伯拉罕”。

盗贼

盗贼无危险,根据目前的记录最多同时出现三只。它奔跑十分迅速,若不及时击杀会消失。

击败盗贼后会掉落一个钱袋,包含:

  • 1~3层:至少10000065002.png金币,大量碎晶(150~200),中量水晶(50~100),少量晶簇(20~60)
  • 4~7层:至少15000065002.png金币,大量碎晶(150~200),中量水晶(100~200),少量晶簇(80~150)

水城宝物库内的盗贼为“哥布林寻宝猎人”。

运河宝物库内的盗贼为“鲶鱼精盗贼”。

瓦尔酱对宝物库机制的猜测

现象与计算

如果不去细想,大家都会认为“每下一层都是1/2的几率”。比如,机制可能是如用户:Earthquake所说“随机每一层都有两个名为“门”的怪物,一个可以把全队传到下一层,另一个则直接团灭队伍结束副本”。

实际情况呢?有一个月我大概挖了10次宝,每次都是满编队伍16张图。体感进入宝物库后到能开到3层的几率其实大概是1/2,甚至还有2次挖宝有两张图都进了7层。不可否认确实我运气不错,但是这个结果离“每下一层都是1/2的几率”相差甚远。

如果,“每下一层都是1/2的几率”,到达3层的几率只有1/8,到达7层的几率只有1/128。即使抛开我自己的经验,来说,从游戏设计角度就是不科学的:

  • 从游戏制作角度来说,7层中的大部分都会被浪费掉,没有几个人看得到
  • 从玩家的游戏体验角度来说,每次队伍满编共16张图,假设宝图开出宝物库的几率是1/2,每次花至少一个小时,至少16次挖宝即16小时才能见到一次7层。考虑到宝物库的金币素材奖励,一般只有去5层以上掉落稀有素材或者进入7层才能赚钱,“每下一层都是1/2的几率”的话根本是血本无归,浪费时间。

猜测

从程序员的角度来说,最省事的办法就是在进入宝物库读图时就生成一切,包括可到达的层数、每扇门的动画效果、出的怪物、宝箱内的物品等。机制有以下两种可能:

提前设定层数

可到达的层数从1到7的数字中选择。和抽卡游戏类似,例如若设置抽选到7的几率是5%,那么进入7层的几率即为5%。再比如抽选到1的几率是20%,那么1层就出去的几率为20%。不过,根据用户:Earthquake所说,“给每个开宝物库的用户开不同的层数,以及给所有用户开满7层但每层设置不同,这两者之间对于服务器负载是相同的,甚至可能是无关的”。所以即使只能到达4层,也有可能照样生成了全部7层。

能否进入下一层和选择哪扇门无关。事实上,我们也无法证明对门的选择和能否进入下一层有关。但这种策略是最简单省事的。

两扇门各有几率

两扇门都有几率进入下一层,只不过可能几率不同。如果每下一层的几率大于1/2,且门的选择和能否进入下一层有关,那么只剩下这一种可能。比如左门进下一层的几率是3/5,右门是4/5,那么就有70%的可能进入下一层。这样玩家的选择就会影响结果,因为右门是相对正确的选择。


以上为瓦尔酱拙见。实际上开门时,还是避免不了再三犹豫并使用骰子玄学听天由命。

因此,大家也不必为某个玄学特意较真,毕竟在这种地方辛苦设计编写一段额外的代码实在是吃力不讨好的事情。ff14游戏内容这么多,有这个精力还不如去设计其他的。

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Transparentmask
0

其实对于这种无法验证另一个门会是什么结果的... 其实从设计上, 根本没必要每层给出两个选项的... 我是这样觉得...

2个月
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Transparentmask
0

对于发光门那种嘛... 另一个开了直接固定结果吧... 所以并不影响每层其实只有一个选项的设计...

2个月
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Walpurgis
0

增加玩家紧张刺激的心理嘛,还挺有效的

2个月
E
0

关于最后一段机制猜测,我是抱有不同意见。实际上从编码角度来说,给每个开宝物库的用户开不同的层数,以及给所有用户开满7层但每层设置不同,这两者之间对于服务器负载是相同的,甚至可能是无关的,因为一般来说都是先在后台生成好每一份随机副本,包括怪物宝箱的配置,然后分发给各个用户,用户在宝物库里无需再向服务端请求新的配置。而在这其中,开门的动作也不用向服务端请求,因为门这个对象可以设置的和怪物一样,在副本生成的时候就直接生成好——随机每一层都有两个名为“门”的怪物,一个可以把全队传到下一层,另一个则直接团灭队伍结束副本。这并不影响整个副本设计和运行的复杂度的,至于服务端一口气给所有用户都生成7层而不管他们是否在1层就完蛋,还是事先决定这张藏宝图固定到多少层,从生成角度来说差别微乎其微,这就像在编程时动态生成一个对象列表,内含对象是3个还是7个或是20个,实际上差别是非常小的。

1年
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Walpurgis
0

谢谢你的补充,非常有启发性。结合你说的我更新了下词条

2个月